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昨天
不太清楚应该怎么形容的作品,作为3d露出类型其实是很有开创性的一个作品,尽管现在确实问题很多,流程很无聊,但是相比于一大堆一眼望得到头的作品,我觉得这一部是有10分潜质的,因为优点和缺点几乎都是“一体双成”或者“相辅相成”的,以我的写作水平不太好分开说,所以会采用先介绍后总结的方式,阅读起来可能会有些混乱,还请见谅

1 世界
相比于以往几乎所有同类型作品的关卡制,本作采用的是根据种子创建的无限随机世界,你所能游荡的范围不再局限于住宅区城下町购物中心,而是一个广阔的美式街区,整个世界由随机的街区构成,除此之外也会随机生成出便利店 泳池 美术馆等特殊兴趣点,以及有大学 体育场这种大型兴趣点。但可能是版本或者产能原因,生成的街区重复度非常高,而且像垃圾桶等交互点位置都是固定的,而大量的街区又是完全没有任何功能,纯占地方的。兴趣点内的任务又在极少的数量里重复,可拓展性很高,但是实际内容几乎没有。

2 行人
没有观众就没有艺术家(雾,其他游戏想尽办法找安定点,这游戏里竟然到处都是诶!行人只会出现在道路上,而正如上文所言,这游戏的地图生成是一个个街区,而街区内部是有非常多的缝隙和小道,你可以直接在内部穿行不走大路从而绕过所有行人。在兴趣点内,则恢复了大家更熟悉的固定巡逻点。虽然在察觉条过半的时候,行人会主动尝试发现并跟随玩家,但是只要玩家脱离了行人视线(拐角,蹲下),察觉条就会光速下降归零,行人直接失忆,仿佛玩家只是一个行走于世上的量子幽灵。

3 成长
角色成长我觉得反而是最特别的一点,其他游戏就是固定任务,这一作的角色成长当中,“任务达人”的感觉会低很多,不再依赖于机械的出门→路灯下站十分钟→贩卖机站十分钟。角色成长有两个维度,第一部分仍然是简单的任务,会在一个任务池里选择三个进池子,完成后抽取其他任务。但除了少部分只要站掩体后面就能完成,其他几乎都依赖与行人的互动,所以也正如上文所言,即使有如此多不会被行人发现的位置,也依旧不会直接影响这一部分任务的完成。除此之外,角色被发现不再直接让你一把白干,你所得到的奖励会原封不动的变成经验,而当你成功回家,则会获得额外的经验。被发现的惩罚性大大降低,相对应的,带来的就是游玩时挫败感的降低。
而成长的另一个维度,则是目前这部作品口碑两极分化的重要原因:距离。因为并不是箱庭世界,所以玩家可以几乎无限的向外探索,而角色成长除了经验足够,还要求行走到离家足够距离才可升级。乍一听还不错,毕竟只要求距离,不同时要求当局得分,也不要求成功回家,至少带来了一定的新颖体验吧?并非如此,角色的移动能力非常低,而街区又非常大,在游戏前期就是无聊的走路模拟器。纯躲着人走路走上个五到八分钟然后找个路人发现然后回家。到了游戏后期解锁了载具,升级要求的距离又大大增加,虽然载具上速度够快不会被发现,但也就是从走路模拟器变成了骑车模拟器,不躲人骑车骑个五到八分钟然后找个路人发现然后回家。

4 道具
反而没什么值得夸赞或者批评的一部分。分两类,一类是服装,一类是道具。服装和道具都有耐久度,装备/使用后耐久度归零就消失。但很离谱的是,哪怕你只穿了条裤子,上半身坦坦荡荡,路人的察觉条依旧会按照未露出判定。道具也分伪装道具和不装了道具(,而小道具相关的部分,虽然做了兴奋值,但是兴奋值满了也只是一小段硬控,不会给你带来什么其他收益,很纯粹的玩家心理满足而没有任何奖励驱动。
收集到衣服后也能在角色自定义里进行搭配,总数量加起来有接近三百件,实际我没收集到多少不好评价,但是捏人的自由度多少也是有的

5 漫漫归家路
在达成最高阶段后解锁的模式。其实是发挥了无限地图的特色模式,出生在陌生地方,然后一路搜(衣服)打(车)撤(回家)。本来应该能做的很有意思的,但是tm出生点离家十几公里是什么意思?最后阶段升级要求的离家距离不过一公里出头,还满地载具随便骑。你漫漫归家路模式,垃圾桶搜不到衣服,载具刷新走一路见不到一个,你让我游戏里干走十公里还不如逼我去跑个半马


本来想写个长段总结的,但是看了看基本都揉进介绍里了。在很多别的玩家评论或者视频作者的评价里有不少都给了一个非常低的评价和分数,20多g的硬盘占用,重复无聊的世界,走路模拟器,骑行模拟器,这些都当然属实。但我还是觉得,这是一个跳出了3d露出游戏现有的框架,有野心的游戏,假以时日能够完善内容,减少毒点,他确实能成为一个具有品类划时代意义的作品
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